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Android變形(Transform)之Matrix用法

2020-04-11 12:31:40
字體:
供稿:網(wǎng)友

引言

最近在研究Android的變形,Android的2D變形(包括縮放,扭曲,平移,旋轉(zhuǎn)等)可以通過Matrix來實(shí)現(xiàn),3D變形可以通過Camera來實(shí)現(xiàn)。接下來就將我這倆天研究的東西和大家分享下,先來看看Matrix的用法。

效果圖

變形以后

 

Matrix矩陣

坐標(biāo)變換矩陣,即一個(gè)3*3的矩陣,用來對(duì)圖形進(jìn)行坐標(biāo)變換。

圖1.1  A為坐標(biāo)矩陣,C為原始矩陣,R是A和C矩陣相乘記過,那么可以知道:(矩陣知識(shí),大學(xué)沒學(xué)好的傷不起啊)

x' = a*x + b*y + c

y' = d*x + b*y + f

最后一列很少有資料提到,不過初始值g=h=0,大家可以去改變值試試,變化為3D效果,但是值沒看出規(guī)律,那么i為縮放比例,初始值為1。

初始化坐標(biāo)矩陣為{1,0,0,   0,1,0,   0,0,1}

上面講到的是基本的算法,那么具體這個(gè)矩陣x行x列的值代表上面呢,不防簡單的來看看

如果A={1,0,100,  0,1,-100,  0,0,2},那么可以算出來

x' = x + 100;

y' = y - 100;

也即在原始的基礎(chǔ)上右移100,上移100,單位為像素。第三列第三行為2,表示為以前比例的1/2,記住這塊容易弄錯(cuò)。

下面給出具體坐標(biāo)對(duì)應(yīng)變形的屬性

|scaleX, skewX, translateX| 

|skewY, scaleY, translateY|

|0       ,0        , scale       |

實(shí)踐

通過代碼來看看具體的用法

復(fù)制代碼 代碼如下:

public class MatrixTransformView extends View {

private Matrix mMatrix;
private Paint mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
private Bitmap mBitmap;

public MatrixTransformView(Context context) {
super(context);
}

public MatrixTransformView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}

public void setDrawable(int resId) {
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getContext().getResources(), resId);
}

/*
* 設(shè)置矩陣,并重繪
*/
public void setMatrixValues(float[] array) {
if (mMatrix == null) {
mMatrix = new Matrix();
}
mMatrix.reset();
mMatrix.setValues(array);
invalidate();
}

public void resetMatrix() {
if (mMatrix != null) {
mMatrix.reset();
}
invalidate();
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
if (mMatrix != null) {
Paint paint = mPaint;
canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, paint);
}

super.onDraw(canvas);
}
}

通過Matrix的setValues方法,將3*3的矩陣坐標(biāo)值進(jìn)行設(shè)置即可。

強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,在調(diào)用setMatrixValues的時(shí)候需要調(diào)用invalidate方法,讓View進(jìn)行調(diào)用onDraw進(jìn)行重繪。

矩陣的基本用法就是這些,往往在開發(fā)過程中,不直接通過矩陣坐標(biāo)去實(shí)現(xiàn)變形,因?yàn)槿绻獙?shí)現(xiàn)選擇,那么就比較復(fù)雜了,涉及到三角函數(shù),對(duì)于數(shù)據(jù)早已經(jīng)忘差不多的人,很是痛苦,當(dāng)然如果非要用的話,算起來也不難。

那么為了避免直接使用矩陣坐標(biāo)來操作變形,Matrix類提供方法來進(jìn)行變:

set方式:setScale, setSkew, setTranslate, setRotate

post方式:postScale, postSkew, postTranslate, postRotate

pre方式:preScale, preSkew, preTranslate, preRotate

set方式為直接設(shè)置,每一次調(diào)用set方法都會(huì)先重置矩陣。post可以理解成設(shè)置多次有效,效果是累加的。pre這里暫且理解成和post方式完全一樣,后面3D的時(shí)候再糾結(jié)。

看代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

public class MatrixTransformView extends View {

private Matrix mMatrix;
private Paint mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
private Bitmap mBitmap;

public MatrixTransformView(Context context) {
super(context);
}

public MatrixTransformView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}

public void setDrawable(int resId) {
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getContext().getResources(), resId);
}

/*
* 設(shè)置矩陣,并重繪
*/
public void setMatrixValues(float[] array) {
if (mMatrix == null) {
mMatrix = new Matrix();
}
mMatrix.reset();
mMatrix.setValues(array);
invalidate();
}

public void postMatrixScale(float scaleX, float scaleY, float centerX, float centerY) {
if (mMatrix == null) {
mMatrix = new Matrix();
}
mMatrix.preScale(scaleX, scaleY, centerX, centerY);
invalidate();
}

public void postMatrixSkew(float skewX, float skewY, float centerX, float centerY) {
if (mMatrix == null) {
mMatrix = new Matrix();
}
mMatrix.postSkew(skewX, skewY, centerX, centerY);
invalidate();
}

public void postMatrixTranslate(float translateX, float translateY) {
if (mMatrix == null) {
mMatrix = new Matrix();
}
mMatrix.postTranslate(translateX, translateY);
invalidate();
}

public void postMatrixRotate(float degree, float centerX, float centerY) {
if (mMatrix == null) {
mMatrix = new Matrix();
}
mMatrix.postRotate(degree, centerX, centerY);
invalidate();
}

public void resetMatrix() {
if (mMatrix != null) {
mMatrix.reset();
}
invalidate();
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
if (mMatrix != null) {
Paint paint = mPaint;
canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, paint);
}

super.onDraw(canvas);
}
}

Matrix的基本用法就這么多。

擴(kuò)展

變形是需要canvas來進(jìn)行繪制的,canvas的繪制需要bitmap,所以這塊利用一個(gè)繼承自View的控件,通過setDrawable方式設(shè)置bitmap,那么選擇目標(biāo)必須是個(gè)bitmap,在文章的demo中,通過參數(shù)為int型resource的setDrawable方法進(jìn)行bitmap獲取,如果想對(duì)別的控件進(jìn)行變形,例如ViewGroup,可以通過如下方式:

復(fù)制代碼 代碼如下:

Matrix m = new Matrix();
m.setValues(new float[] {
1, 0, 0,
0, 1, 0,
0, 0, 1
});
Bitmap bp = Bitmap.createBitmap(viewGroup.getWidth(), viewGroup.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565);
Canvas can = new Canvas(bp);
viewGroup.draw(can);
bp = Bitmap.createBitmap(bp, 0, 0, bp.getWidth(), bp.getHeight(), m, true);
img.setImageBitmap(bp);

通過將ViewGroup轉(zhuǎn)換成Bitmap,然后自定義一個(gè)Image來變形,隱藏ViewGroup來達(dá)到效果。

疑問

1.如果誰知道post,pre的區(qū)別,請告訴我下,看看我的理解是否正確。

2.能否實(shí)現(xiàn)ViewGroup直接變形,而非我上面講的那種。

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