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游戲外掛基本原理及實現

2020-07-14 13:42:20
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來源:轉載
供稿:網友

  游戲外掛已經深深地影響著眾多網絡游戲玩家,今天在網上看到了一些關于游戲外掛編寫的技術,于是轉載上供大家參考
  1、游戲外掛的原理
  外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,鼠標的,修改數據包的,還有修改本地內存的,但好像沒有修改服務器內存的哦,呵呵。其實修改服務器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請GM去夜總會、送禮、收黑錢等等辦法都可以修改服務器數據,哈哈)
  修改游戲無非是修改一下本地內存的數據,或者截獲API函數等等。這里我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使游戲廠商更好的完善自己的技術。我見到一篇文章是講魔力寶貝的理論分析,寫得不錯,大概是那個樣子。下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用。
  2 技術分析部分
  2.1 模擬鍵盤或鼠標的響應
  我們一般使用:
  UINT SendInput(
  UINT nInputs,   // count of input events
  LPINPUT pInputs, // array of input events
  int cbSize    // size of structure
  );
  API函數。第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最后是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤鼠標了,呵呵。注意,這個函數還有個替代函數:
  VOID keybd_event(
  BYTE bVk,       // 虛擬鍵碼
  BYTE bScan,      // 掃描碼
  DWORD dwFlags,
  ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態
  );
  與
  VOID mouse_event(
  DWORD dwFlags,      // motion and click options
  DWORD dx,         // horizontal position or change
  DWORD dy,        // vertical position or change
  DWORD dwData,      // wheel movement
  ULONG_PTR dwExtraInfo  // application-defined information
  );
  這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧。上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬鼠標的。這個僅僅是模擬部分,要和游戲聯系起來我們還需要找到游戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找制定的窗口(注意,還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按鈕,等什么東西。當游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特征,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經切換了,等等辦法。有的游戲沒有控件在里面,這是對圖像做坐標變換的話,這種方法就要受到限制了。這就需要我們用別的辦法來輔助分析了。
  至于快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,里面要用到hook技術了,這個也非常簡單。大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對象然后SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛。這個實現在外掛中已經很普遍了。如果還有誰不明白,那就去看看MSDN查找SetWindowHook就可以了。
  不要低估了這個動態連接庫的作用,它可以切入所有的進程空間,也就是可以加載到所有的游戲里面哦,只要用對,你會發現很有用途的。這個需要你復習一下Win32編程的基礎知識了。呵呵,趕快去看書吧。
  2.2 截獲消息
  有些游戲的響應機制比較簡單,是基于消息的,或者用什么定時器的東西。這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了。
  我們攔截消息使用的也是hook技術,里面包括了鍵盤消息,鼠標消息,系統消息,日志等,別的對我們沒有什么大的用處,我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧。其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的。
  至于攔截了以后做什么就是你的事情了,比如在每個定時器消息里面處理一些我們的數據判斷,或者在定時器里面在模擬一次定時器,那么有些數據就會處理兩次,呵呵。后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果數據計算放在客戶端的游戲就可以真的改變數據了,呵呵,試試看吧。用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵。
  2.3 攔截Socket包
  這個技術難度要比原來的高很多。
  首先我們要替換WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什么樣的,我們也要輸出什么樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然后在我們的函數里面調用真正的WinSock32.DLL里面的函數就可以了。
  首先:我們可以替換動態庫到系統路徑。
  其次:我們應用程序啟動的時候可以加載原有的動態庫,用這個函數LoadLibary然后定位函數入口用GetProcAddress函數獲得每個真正Socket函數的入口地址。
  當游戲進行的時候它會調用我們的動態庫,然后從我們的動態庫中處理完畢后才跳轉到真正動態庫的函數地址,這樣我們就可以在里面處理自己的數據了,應該是一切數據。呵呵,興奮吧,攔截了數據包我們還要分析之后才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,還早呢。等分析完畢以后我們還要仿真應答機制來和服務器通信,一個不小心就會被封號。
  分析數據才是工作量的來源呢,游戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人愚弄了還不知道。
  2.4 截獲API
  上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲API函數了,其實這種技術是一種補充技術。比如我們需要截獲Socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在Socket中的函數,這樣更直接

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