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Unity Pro 2018.2安裝圖文詳細教程(附安裝教程+新功能)

2020-07-14 13:48:07
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來源:轉載
供稿:網友

Unity Pro是一款非常好用且功能強大的3D游戲動畫開發工具,使游戲開發進程更加工具化、可視化,目前最新版Unity Pro 2018.2.0f2已經正式發布了,小編在帶來了Unity Pro 2018.2.0f2下載地址的同時,也為大家詳細介紹下Unity Pro 2018.2.0f2安裝教程及詳細的新功能,歡迎有興趣的朋友們前來了解下。

Unity 2018.2安裝教程

1.本站下載壓縮包

2.首先安裝原版,雙擊UnityDownloadAssistant-2018.2.0f2.exe運行,點next繼續

3.勾選接受協議,點next

4.勾選要安裝的組件,點next

5.選擇安裝目錄和保存路徑,點next

6.選擇接受,點next

7.耐心等待安裝,整個安裝需要下載。文件比較大,可以先干點被的事情

8,安裝完成

新功能

2018.2.0f2發行說明(完整版)

特征

2D:向SpriteRenderer添加選項以允許按其中心或其軸心點對SpriteRenderer進行排序

2D:添加了對Grid組件的六邊形布局的支持。

Android:添加命令行選項“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導入或構建之前設置默認紋理格式,允許用戶避免導入兩次:一次為系統默認紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來自的單個參數:dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。

Android:添加了對在Unity項目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。

Android:為每個CPU架構創建單獨的APK(仍然支持通用APK)。

Android:讓AndroidJavaProxy使用默認的java方法

動畫:動畫C#作業:可以使用C#作業直接從Playable編輯動畫流(參見AnimationScriptPlayable)

資產導入:導入約束組件的動畫屬性曲線

Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發布

編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持

編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現在在啟動之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯誤時不會停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構建和加載Unity包,而不管項目中的其他編譯錯誤。

編輯:Linux上的高DPI擴展支持

編輯:Windows上的高DPI擴展支持

編輯:改進的LineRenderer編輯器。添加了對在場景中編輯線條的支持,應用自動簡化并改進了檢查器中點列表的顯示。

編輯器:現在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內置模塊

編輯:UXML模式生成

圖形:從腳本添加/設置TrailRenderer中的位置。

圖形:添加了TrailRenderer點的平滑刪除。

圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對mipmap紋理流的更多控制,包括在相機剪切之前預加載

圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。

圖形:異步GPU回讀API

圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API

圖形:可編寫腳本的著色器變體剝離

圖形:使用新的“發射”新復選框從產生點開始/停止TrailRenderer。

GI:漸進式光照貼圖的可配置衰減(傳統,線性,反平方,衰減的反平方)。

IL2CPP:在Android上添加對托管代碼調試的支持。

IL2CPP:在iOS上添加對托管代碼調試的支持

包管理器:在對象選擇器中隱藏包資產。

軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項目的軟件包并可以發現新軟件包)v1.8.0:修復所有選項卡中的包排序

將不再使用無效的清單循環錯誤報告

在操作期間拋出異常時,將不再無限地報告錯誤

只有在有更新按鈕時才顯示“查看更改”

更新包管理器ui時修復對話框中的拼寫錯誤

添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細信息

添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細信息

更新包時,現在要求用戶確認窗口的臨時關閉。

窗口現在可以停靠了。

UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。

在“包”列表中添加了鍵盤導航

移動菜單項以訪問Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。

“安裝”選項卡現在顯示每個包可用的最新版本(和描述),而不是當前版本。

當前版本與最新版本相同(或大于)時,不再顯示“更新到”按鈕。

UI現在適當地顯示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標簽。以前的版本沒有顯示此類標記,因此無法確定包的狀態。

UI潤色。

包管理器:在資產數據庫搜索和對象選擇器中支持包資產

包管理器:項目瀏覽器中的支持包

包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:

當target是只讀包時,防止拖放操作

防止重命名只讀資產

粒子:粒子系統形狀模塊現在支持從Sprites發射

播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實驗,目前支持Directx11和PS4。

Profiler:添加了實驗性Profiler原生插件API

腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調試器”選項,它在運行播放器時顯示一個對話框,這會暫停程序直到連接托管調試器。這樣您就可以輕松調試Start / Awake等方法。

腳本:添加了對腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。

腳本:TLS 1.2通過所有平臺上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。

時間軸:控制剪輯導航:現在可以通過雙擊或上下文單擊導航到與控制剪輯關聯的時間軸。此功能允許在其父級上下文中預覽和編輯子時間軸。

Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創建了在內存中壓縮的音頻片段。

Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段

Windows:在構建項目時引入了生成Visual Studio解決方案的選項,而不是常規可執行輸出。

XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實例化。

XR:啟用VR的項目現在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現在右眼或雙眼是可選擇和持久的。

向后兼容性突破性變化

2D:ISpriteEditor有一個新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements

Android:將所有Android圖標移至'mipmap'文件夾

Android:刪除了PVRScope支持

編輯:Gtk + 3.4+現在需要在Linux上運行Unity編輯器

編輯器:導入PSD時,我們不再調整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)

圖形:Vulkan現在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺上使用。

IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構建可見行時通過單擊/鍵盤支持選擇。

iOS:當我們放棄對iOS8之前的支持時,我們不再需要在方向處理中使用兩個代碼路徑。

多人游戲:已刪除已棄用的舊網絡API

軟件包管理器:以前版本的Unity過去依賴于一組預定的軟件包來自動加載到每個項目中。從2018.2開始,僅加載項目的manifest.json文件中列出的包。為了實現這一點,項目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開時應用于現有項目。

進行此更改是為了在管理核心編輯器包時提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因為現在可以通過查看manifest.json來了解哪些包是項目的一部分。

Profiler:在記錄器創建時添加了自動創建標簽(881136)

通用Windows平臺:不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現在必須將命令行參數傳遞到AppCallbacks構造函數中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)

通用Windows平臺:刪除了“-forceTextBoxBasedKeyboard”命令行參數。

通用Windows平臺:刪除了對舊Windows Phone設備的支持(具有DX10前GPU的設備,即比Adreno 4xx更早的設備)。

WebGL:允許WebAssembly堆增長

WebGL:已配置的工具鏈,因此它不會生成WebAssembly陷印指令。

WebGL:在新項目中啟用數據緩存選項

WebGL:升級到emscripten 1.37.33和binaryen 42的工具鏈

WebGL:WebAssembly是新項目的默認鏈接器目標

XR:目標并要求Windows混合現實的獨立應用程序現在將始終嘗試初始化設備,即使沒有連接HMD或未安裝混合現實操作系統組件(而不是回到平板桌面模式)。這將導致操作系統顯示一個對話框,指示用戶需要連接設備并安裝操作系統組件。

變化

Android:WebCamTexture使用android.hardware.camera2包實現,支持API級別21的設備

動畫:線性預設現在使用自動切線,以便在拖動鍵時獲得更好的初始行為

編輯器:在編輯器播放時觸發腳本編譯時添加了更好的行為選項。您可以在“首選項”>“常規”>“播放時的腳本更改”中進

圖形:為相機組件添加了“物理相機模式”,具有傳感器尺寸,焦距和鏡頭移位屬性。

粒子:從“粒子系統”彈出窗口向“場景視圖疊加”移動“僅顯示選定”(又稱“獨奏模式”)選項,因此它更容易被發現。

通用Windows平臺:.NET腳本后端已被棄用,將在未來的Unity版本中刪除。我們建議切換到IL2CPP腳本后端。

改進

2D:在Sprite Editor中添加了一個選項,用于顯示以像素為單位的樞軸位置,并在拖動時將其旋轉到像素。

Android:現在支持C ++源文件和靜態庫作為使用IL2CPP腳本后端的插件

Android:SystemInfo.deviceName將返回一個正確的名稱。

動畫:為Profiler添加了動畫類別和顏色

動畫:改進動畫重新綁定性能。

Apple TV:為Apple TV添加了設備信息類('UnityEngine.tvOS。')

資產導入:添加了一個屬性,用于在資產后處理器中獲取AssetImportContext。

資產導入:為AssetImportContext上設置的對象添加了getter

資產導入:在模型導入器中添加了對FBX目標攝像頭的支持。

資產導入:選擇多個資產時,對模型導入器檢查器中的比例因子屬性啟用修改。

資產導入:在優化模式下,如果在未優化的SkinnedMeshRenderer中指定了根骨骼并且其變換也已暴露,則根骨骼將保持原樣,否則將設置為root(972082)

資產導入:將FBX SDK升級到2018.1.1,現在所有編輯器平臺都動態鏈接到libfbxsdk

編輯器:為編輯模式下活動場景更改時添加EditorSceneManager.activeSceneChangedInEditMode事件。

編輯:將PlayerSettings.SetPreloadedAssets和PlayerSettings.GetPreloadedAssets添加到腳本API。

編輯器:將RemoveItemAt添加到UIElement.ContextualMenu。使ContextualMenuIterator公開

編輯:在Test Runner中添加了UWP和WebGL支持

編輯:改進的錯誤消息Some objects were not cleaned up when closing the scene.,它現在包含GameObjects的名稱。

編輯:改進UIElements上下文菜單:菜單分隔符現在可以添加到子菜單中。

菜單操作回調將選定的菜單項作為參數而不是事件接收。您可以在menuItem.eventInfo中檢索事件信息。

您可以向菜單操作提供用戶數據。您可以使用menuItem.userData在動作回調中檢索它。

打破API變化:

菜單操作回調現在采用ContextualMenu.MenuAction參數而不是EventBase參數。

ContextualMenu.InsertSeparator接受一個額外的字符串參數。

編輯器:對Profiler時間軸視圖的改進,允許垂直滾動和調整線程高度

編輯器:現在EditMode測試可以產生null和/或產生null的函數

編輯器:現在,重新分配的熱鍵將始終顯示在首選項窗口中,無需先打開這些熱鍵生效的窗口。

編輯:刪除Linux上的最終x86依賴項

編輯器:從安裝程序/編輯器中刪除未使用的welcome.ogv(990700)

編輯:在Unity Download Assistant中重命名桌面平臺模塊,以減少混亂(Windows Mono腳本后端 - > Windows構建支持(Mono); Mac IL2CPP腳本后端 - > Mac構建支持(IL2CPP); Windows Store .NET腳本后端 - > UWP構建支持(.NET))(995607)

編輯:重組窗口主菜單。

編輯:現在支持單通道EXR(876682)

編輯器:測試運行器窗口:所有沒有Category屬性或不從其測試夾具類繼承的測試現在分組在名為“Uncategorized”的新類別過濾器下

編輯器:“測試運行器”窗口:“全部運行”和“運行所選項”始終運行與當前所選名稱和類別修復相關的測試

編輯器:如果添加此傳遞,用戶可以覆蓋選擇大綱。標簽{“LightMode”=“SceneSelectionPass”}應返回:return float4(_ObjectId,_PassValue,1,1);

GI:在自動模式下烘焙時緩存LightingData資源,因此在播放模式下切換到自動烘焙場景的腳本可以恢復所有GI數據

GI:使用許多實例時,使用Progressive Lightmapper烘焙時減少了內存使用量。

圖形:為粒子/線/軌跡添加LOD淡入淡出支持

圖形:向ShaderKeywordSet C#API添加了GetNames函數,以將著色器關鍵字列表作為字符串返回

圖形:添加了以List為參數的Render.GetMaterials和Render.GetSharedMaterials

圖形:添加了SetInt,GetInt到MaterialPropertyBlock(970490)

圖形:為模型導入,Mesh API和著色器添加了對最多8個UV的支持。之前的最大值為4。

圖形:添加了Texture2D.GetRawTextureData重載,它將直接的NativeArray返回到紋理的像素數據中。這允許運行時像素數據修改,而無需額外的SetPixels32或LoadRawTextureData內存副本。(1015723)

圖形:在RenderingCommandBuffer中添加狀態。允許使用多個燈執行相同的CommandBuffer

圖形:Graphics.DrawMeshInstanced和Graphics.DrawMeshInstancedIndirect現在可以在ForwardAdd傳遞中呈現。在instancing_option指令中使用“forwardadd”來生成實例化的ForwardAdd傳遞。

圖形:改進OpenGL后端中RenderTexture.DiscardContents,RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction的處理

圖形:將燈光索引初始化為-1,這樣第一次燈光列表發生時我們實際應用關鍵字。

Graphics:Metal:為Metal API實現的GPU資源的異步回讀

圖形:金屬:在macOS 10.13.4及更高版本的英特爾GPU上啟用32位索引緩沖區

圖形:金屬:使用基于SRP的渲染管道時,使用常量緩沖區更新來優化CPU開銷(1052354)

圖形:刪除了LOD_FADE_PERCENTAGE關鍵字。在典型的SpeedTree地形場景中節省大約1/3的批次數。

圖形:著色器/計算:新的#pragma disable_fastmath為選定目標平臺(如Metal)上的NaN處理啟用精確的IEEE 754規則

圖形:Vulkan現在支持單獨的紋理和采樣器,并且著色器編譯器現在使用單獨的采樣器生成所有紋理(如DX11一樣)

圖形:當添加不兼容/不匹配的照明設置的場景時,用戶現在可以使用警告

iOS:將iOS 11中引入的框架添加到iOS插件導入器檢查器中

iOS:在iOS本地和遠程通知類中添加了“標題”字段

內核:當Unity終結時添加控制臺消息,以便明確Unity沒有崩潰。

內核:核心:數學類型實現IEquatable,因此在進行比較時不再分配(808370)

Linux:SDL已從2.0.5升級到2.0.7,為Linux Player提供了一些與輸入相關的改進

軟件包管理器:“軟件包管理器用戶界面(可以管理項目的軟件包,可以發現新軟件包)v1.6.1。新功能:

窗口現在可以停靠了。

UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。

在“包”列表中添加了鍵盤導航

將“”項目 - >包 - >管理“”菜單項移動到“”窗口 - >包管理器“”

在“”安裝“”選項卡中顯示最新版本和說明,而不是當前版本

正確顯示“”推薦“”標簽

顯示“”當最新版本低于當前版本時,返回“”

當前版本大于最新版本時,不要顯示“”更新為“”。(嵌入式或本地包的情況)

“”alpha“”,“”beta“”,“”experimental“”和“”推薦“”標簽支持

打開窗口時添加加載進度

UI潤色

包描述和顯示名稱更新

包狀態的額外消息

文檔更新“

軟件包管理器:軟件包管理器v1.9.8增加了選擇要更新的版本的功能

粒子:當在粒子系統中使用精靈時,用戶現在可以使用單獨的alpha紋理(例如ETC紋理)

播放器:Display.RelativeMouseAt現在支持macOS。(886960)

Profiler:改進了Profiler.enableBinaryLog行為,以便我們能夠根據屬性的值控制文件創建/鎖定狀態。保留了Profiler.logFile的先前行為(例如:Profiler.logFile =“”;)。

Profiler:改進了詳細快照中的內存報告分組(572225)

腳本:在LockReloadAssemblies阻止編譯時添加了鎖定圖標而不是微調器

腳本:為Assert.AreEqual和Assert.AreNotEqual添加了快速整數方法重載。對于原始整數類型,這些方法現在快8到10倍。

Terrain:添加了Terrain.preserveTreePrototypeLayers,它允許您指定Unity如何為樹實例選擇圖層。

地形:樹原型預制件中的“動態Occludee”屬性現在傳播到樹實例。

時間軸:添加支持以通過拖放操作為包含對象或公開引用的所有類型的剪輯創建剪輯。

時間軸:在時間軸中添加了編輯模式預覽和擦除音頻

時間軸:添加了對自定義TrackAssets上的公開引用的支持(976409)

時間軸:TrackAssets現在允許多個TrackClip類型通過基類規范(950934)

UI:改進了RectMask2D的剔除性能。(1002035)

UI:Inspector窗口現在緩存可預覽列表,以便在更改選擇時獲得更好的性能。(1009751)

UI:UIElements:當Panel檢測到旋轉的剪輯空間時記錄錯誤。(971695)

UI:UIElements:滑塊現在支持兩個方向的范圍。(969442)

通用Windows平臺:.config文件現在被識別為插件。結果,您現在可以在Unity項目中擁有XboxServices.config文件,它將自動包含在構建中(1010895)

通用Windows平臺:更新了用于UWP和Xbox One上的腳本編譯的Roslyn C#編譯器到版本2.7,它支持C#7.2。(1004854)

WebGL:為WebGL中的所有構建文件添加indexedDB緩存支持。為已編譯的WebAssembly代碼添加indexedDB緩存支持。

WebGL:通過UnityLoader.instantiate()參數使StreamingAssets路徑可配置

Windows:Unity的事件跟蹤Windows提供程序清單,其安裝腳本和關聯的Windows性能記錄器配置文件現在隨編輯器在Editor / Data / UnityETWProvider中提供。

Windows:UnityCrashHandler現在使用延遲符號加載,這應該可以更快地捕獲編輯器和播放器中的崩潰調用堆棧。

XR:當用戶嘗試加載已加載的VR設備時添加警告消息。更新文檔以顯示處理加載設備的正確方法。(996223)

XR:支持ARCore的Android版本現在可以使用目標API版本14或更高版本構建。

XR:通過消除不必要的OpenGL狀態重置,改善了ARCore中的背景渲染性能

XR:立體眼圖模式下渲染到立方體貼圖現在考慮到相機旋轉(1009982)

XR:使用ScreenCapture方法時,StereoScreenCaptureMode被添加為參數。它允許在啟用立體聲模式的屏幕截圖時捕獲左眼,右眼或雙眼的選擇。

XR:VR地形樹:對于桌面VR平臺,使用預先計算的反照率和法線貼圖進行照明,而不是依賴于視圖的冒充紋理更新,這在VR中變得非常明顯。當視圖發生變化時,這也固定了廣告牌沿著Y“翻轉”。(959319)

API更改

2D:添加了一個新的實驗API UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing,以便于2D精靈的像素完美渲染。

2D:為Sprite Atlas添加了CRUD API,全部在UnityEditor.U2D中。

2D:實驗API TextureGenerator.GenerateTexture現在接受NativeArrray用于圖像緩沖區,而不是在TextureGenerationSettings中設置IntPtr

2D:將UnityEngine.Experimental.U2D.PixelPerfectRendering.pixelSnapSpacing設置為正值不再導致精靈的移動被捕捉。

2D:Sprite.Create已被重載以獲取額外的參數“generateFallbackPhysicsShape”,如果設置,它將為精靈生成物理形狀

AI:從實驗的API導航網格查詢在更改結構的名字PolygonID來PolygonId。

AI:對導航網格查詢,新實驗API C#的工作范圍內使用:namespace UnityEngine.Experimental.AI; struct PolygonID; struct NavMeshLocation; enum PathQueryStatus; enum NavMeshPolyTypes; struct NavMeshWorld; struct NavMeshQuery這些功能:BeginFindPath(),UpdateFindPath(),EndFindPath(),GetPathResult(),IsValid(),GetAgentTypeIdForPolygon(),MapLocation(),GetPortalPoints(),MoveLocations(),MoveLocation(),PolygonLocalToWorldMatrix(),PolygonWorldToLocalMatrix(),GetPolygonType(),Dispose()。

動畫:改進了實驗Anim C#Jobs API,重命名并更改了AnimationStream和AnimationHumanStream中的一些字段(例如IsValid()變為isValid,GetBodyLocalPosition()變為bodyLocalPosition,'DoF'重命名為'Dof'等)

資產導入:添加了AssetImportContext.DependsOnSourceAsset,以便在ScriptedImporters中報告導入期間的源依賴關系。

資產導入:將AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier的localID輸出參數從int更改為long。如果在具有超過INT_MAX的localids的對象上使用int,則使用int可能會導致溢出,這可能發生在附加到預制件的對象上。

Asset Pipeline:使用AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifierint localID參數棄用,使用此函數的重載,該函數使用long數據類型作為localId參數,因為此版本可以返回已溢出的localID。調用屬于預制件的對象時會發生這種情況。

編輯器:添加了AssemblyBuilder.defaultReferences和AssemblyBuilder.defaultDefines只讀屬性

編輯器:添加了Editor.finishedDefaultHeaderGUI事件,以向Inspector標頭中注入其他控件

編輯器:當用戶輸入文本時,接收KeyCode和KeyUp事件的KeyDown事件現在由編輯器中的文本字段使用。以前,他們只使用KeyDown事件生成可打印字符。如果您在需要知道這些事件的文本字段之后繪制了控件,則應在繪制文本字段之前對其進行測試。

圖形:Camera.focalLength Camera.sensorSize Camera.lensShift Camera.usePhysicalProperties

圖形:從用戶定義著色器上的_Shininess屬性中刪除隱式功率滑塊行為。如果您需要舊的行為,可以在屬性前面添加屬性[PowerSlider(5.0)]。

[PowerSlider(5.0)] _ NameOfVar(“變量名稱”,范圍(0.01,1))= 0.078125這將為_NameOfVar提供一個滑塊,它是一個電源滑塊。(965967)

Graphics:Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget重載接受RenderBufferLoadAction,RenderBufferStoreAction

包管理器:在包管理器C#API中公開包關鍵字

Playables:將SetInputPort重命名為SetOutputPort。添加了遍歷模式選項(Mix或Passthrough)

腳本:Application.isBatchMode

時間軸:Timeline.TimelineEditor.inspectedAsset Timeline.TimelineEditor.masterAsset Timeline.TimelineEditor.inspectedDirector Timeline.TimelineEditor.masterDirector

時間軸:Timeline.TimelineEditor.timelineAsset - 原因:不明確 - 替換為:inspectpectedAsset和masterAsset Timeline.TimelineEditor.playableDirector - 原因:不明確 - 替換為:inspectpectedDirector和masterDirector

UI:用于禁用DrivenRectTransform上的撤消的新API,用于停止并恢復在Driven RectTransforms上記錄撤消操作。

視頻:MovieTexture - MovieImporter已被標記為已棄用。

修復

2D:不要在Sprite的TextureImporter檢查器中顯示Power of Two縮放選項。(932664)

2D:在Android平臺上打包某些Sprite Atlas時,BlockMask :: FillSpriteData上的編輯器崩潰(1017666)

2D:在切換到不同紋理后使用Sprite Editor窗口的alpha修剪時修復異常IndexOutOfRangeException(1010125)

2D:當SceneView攝像頭位于GameObject前面時,在從3D視圖切換到2D視圖后放大時,修復了SceneView中的GameObject失望(1005508)

2D:修復Sprite邊框在Sprite Editor窗口中復制SpriteRect時不重復(980383)

2D:通過將Grid CellSize鉗制為正值,當手動調整單元格大小并且任何軸上的單元格大小為負時,修復平鋪調色板窗口中斷(1005620)

2D:修復未在平鋪調色板窗口中渲染的平鋪(1010103)

2D:修復了創建新Tile Palette時控制臺中的MissingReferenceException錯誤(1020204)

2D:修復了使用停靠在編輯器布局中的平鋪調色板窗口啟動Unity時控制臺中的MissingReferenceException錯誤(1020228)

2D:減少Grid的舍入epsilon以減少WorldToCell錯誤(981641)

2D:使用具有自定義幾何體的Sprite的單個精靈渲染器將不會渲染。(1006454)

2D:SpriteShape在填充紋理時更改其邊界框(1019411)

2D:如果具有無效網格的平鋪調色板處于活動狀態,Unity現在會在平鋪調色板窗口中顯示錯誤消息(1017965)

2D:Unity現在可以防止創建新的Tile Palette,如果它具有無效的文件名。(939651)

2D:更新文檔以反映Sprite.Create中的Pivot參數的預期值(983805)

2D:[Sprite packer]非精確打包特定的精靈集(1002004)

2D:[Sprite Shape]在編輯樣條曲線中更改斜角截止屬性時崩潰HQ上的切換視圖(1009772)

AI:修復了NavMeshBuilder在快速連續使用異步操作時可能發生的崩潰。(955571)

Android:調用堆棧現在在ARM64上正確符號化。

Android:當Build Settings窗口打開且未設置Android SDK目錄時,不再生成錯誤消息。(986267)

Android:修復某些設備上的CPU拓撲檢測,從而提高性能

Android:修復陀螺儀更新率未在幾秒鐘內報告(986961)

安卓:通過不使用memalign可在Android修復晦澀的Android SIGSEV無效堆地址崩潰(861604,961655)

Android:修復粒子和圖像格式轉換性能回歸(912671)

Android:修復Android上的分屏方向問題(962766)

Android:修復了調用Application.Quit(974103)時華碩K011崩潰的問題

Android:改進了后備字體的順序,以便在可能的情況下為CJK語言環境提供正確的漢/漢字/漢字字符。(978712)

Android:OnEndEdit UI事件現在在鍵盤設置為null之前觸發,允許用戶在該事件中訪問鍵盤(968840)

Android:Terrain樹著色器修復以避免Adreno 3xx設備崩潰(983938)

Android:當自動檢測到用戶時,始終要求用戶確認Android SDK和NDK目錄。(986263)

Android:在Adreno 4xx / 5xx上使用OpenGL ES 2.0創建后處理渲染目標的解決方法(984292)

動畫:為AnimatorControllerTool方法添加了一些paddign,有時會拋出異常(1014257)

動畫:修復Vector2.Angle和Vector2.SignedAngle以提前限制并添加測試。(979578)

動畫:修復Vector3.Angle以更好地處理限制并更新Vector3.SignedAngle。為這兩種方法添加了更多內容。(985741)

動畫:修復了頭像動畫預覽中的2D網格(1001901)

動畫:修復了在選擇無效資源時嘗試創建剪輯時發生崩潰的問題(1012598)

動畫:修復了在播放模式下撤消動畫曲線更改時的斷言(958505)

動畫:修復了在禁用對象的Animator上使用Animator.Play時無關的警告消息(945346)

動畫:修復了縮放多個鍵時動畫窗口鍵在兩個值之間跳轉的問題(960942)

動畫:修復了切換控制器時Animator Controller附加曲線參數會增加的問題(958173)

動畫:修復了動畫AnimatorController動畫提供者動畫的問題,即使它不受支持(963053)

動畫:修復了Animator.GetBehaviours在保存場景后返回空數組的問題(966082)

動畫:修復了修改在編輯器中播放動畫剪輯的可播放圖表無法播放新添加的剪輯的問題(964886)

動畫:修復了對象受Root Motion影響的問題,即使它應該由曲線處理(936020)

動畫:修復了Animator Controller Transition Preview中根運動不正確的問題(998773)

動畫:修復了動畫窗口預覽將更改場景中默認的人形生物姿勢的問題(972321)

動畫:修復了在撤消新添加的空動畫剪輯時混合樹用戶界面消失的問題(968836)

動畫:修復了一個問題,即非常小的值會被動畫窗口中的文本字段截斷它們的值(1014925)

動畫:修復了錯誤,在Animator窗口中沒有復制/粘貼過渡。(978212)

動畫:修復了使用包含重復名稱的層次結構調用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar()時崩潰的問題(979098)

動畫:修復了編譯腳本時Animator State Machine UI中發生的錯誤(971297)

動畫:修復了在時間軸中使用根運動預覽動畫片段的方法。(979748)

動畫:修復了MaterialRenderer中Vector4屬性的錄制,而不是在AnimationClip中保存為Color。(994981)

動畫:GameObjectRecorder現在可以錄制MonoBehaviours(967405)

動畫:確保不要在包含故障IfNot模式的觸發條件下進行轉換。添加了覆蓋測試。(1008518)

動畫:如果動畫師存在且人類存在,請確保驗證針對頭像根的編輯器曲線綁定路徑。添加測試。(997152)

資產導入:將TextureImporter.mipMapBias的默認無效值更改為-100。這允許用戶在紋理導入器中使用-1作為覆蓋值。(1013676)

資產導入:修復Max 2018交互式FBX材料導入時忽略反照率和不透明度(989848)

資產導入:修復腳本導入器版本號更改未自動觸發資產重新導入(991885)

資產導入:修復Unity 2D項目中精靈圖像的紋理導入資產生成中的拼寫錯誤

資產導入:修復未使用資產的卸載錯誤地卸載資產導入器設置引用的資產,從而導致崩潰。(1013514)

資產導入:修復了更新頭像按鈕在ModelImporter Rig面板中不會消失的問題(964591)

資產導入:修復了FBX黃貂魚材料的uv_scale和uv_offset屬性的導入。(975560)

資產導入:修復了導入器調用某些統一方法會調用資產GC并導致編輯器崩潰的問題。(1006311)

資產導入:修復了本地包中的重新導入文件夾

資產導入:在Avatar Inspector應用時單擊其他窗口時修復隨機錯誤(994383)

資產導入:從FBX文件導入動畫漫反射顏色和透明度(1003103)

資產管道:在啟動編輯器之前添加沒有.meta文件的資產時,修復編輯器在某些條件下崩潰(1035960)

資產管道:在域重新加載后調用緩存服務器(1008501)

資產管道:在為iOS / tvOS編譯時,確保生成的PVRTC地圖集是平方和2的冪(1001175)

音頻:修復了創建非常大的麥克風剪輯時的崩潰問題(884533)

音頻:修復了使用音頻混音器中的檢查器更改發送目的地時丟失的視覺刷新(707531)

音頻:修復了iOS上使用UnitySetAudioSessionActive以及其他第三方音頻解決方案的潛在崩潰(967197)

音頻:修復了在銷毀具有OnAudioFilterRead組件的GameObjects時可能發生的崩潰

音頻:修復了傳統電影播放中潛在的無效樣本計數計算

音頻:修復了通過混音器窗口編輯的混音器資源與Unity其余部分不同步的回歸(964351)

音頻:修復了與使用OnAudioFilterRead相關的小內存泄漏

音頻:通過腳本更改時,修復了AudioSource檢查器中輸出音頻混音器組的視覺刷新問題(965028)

音頻:修復了AudioSource.isPlaying在第一幀開始時為false的問題,即使AudioSource.playOnAwake設置為true(942202)

音頻:修復了在項目瀏覽器中復制混音器資源時的不一致和崩潰,現在不允許這樣做(962084)

音頻:修復了在移動AudioSource之前,AudioSources上的滾降模式和自定義滾降曲線更改未生效的問題(963164)

音頻:固定麥克風。在某些情況下,無論所需設備如何,都會選擇第一個設備(962106)

音頻:修復了某些情況下不可讀錯誤的來自WWW的流式音頻剪輯(764650)

音頻:修復AudioClip.samples上的一對一錯誤(784879)

音頻:修復直接從WWW流式傳輸音頻剪輯,無需等待下載準備就緒 - 在某些情況下會拋出錯誤(574945)

音頻:修復了在撤消混音器中的更改時發生的各種崩潰,尤其與撤消嵌套和/或重復混音器組的構建有關(964012)

音頻:修復了AudioSource上曲線編輯器無法反映腳本更改的視覺刷新問題(964942)

構建管道:如果Unity編輯器中未安裝選定的腳本后端,并且通過腳本調用BuildPlayer API,則構建將立即中止(1012228)

DX12:為InsertCustomMarkerCallback添加了配置文件標記

DX12:修復了使用稀疏紋理映射時罕見的崩潰問題。(967956)

編輯:修復在每個布局傳遞中增長的節點(1037940)

編輯:禁用“低分辨率寬高比”的Retina顯示器上的GameView導致UGUI縮放問題。(997931)

編輯:KTX / DDS中更好的BC格式支持(983741)

編輯器:激活“添加組件”菜單項時,將組件窗口添加到前面。(1028204)

編輯器:由于Unity版本不匹配而在退出時清理項目鎖定。(953253)

編輯器:禁用“檢查器”按鈕時,禁用“將更改應用于預制”菜單項。(925381,966158) 

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