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Flash AS 入門 為“按鈕”添加鼠標事件

2020-07-17 13:14:23
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來源:轉載
供稿:網友

本節應掌握的知識要點: 
  ①為按鈕添加鼠標事件;②為影片剪輯定義實例名;③大括號“{}”和點語法“.”;④“絕對路徑”概念;⑤對象的后綴;⑥【語法提示】工具 、【插入目標路徑】工具和【自動套用格式】工具 的應用。

  上一節我們學習了為關鍵幀添加動作,以實現讓動畫按要求停止播放的效果,這一節將學習為按鈕添加鼠標事件來控制動畫的播放狀態和控制影片剪輯的播放,實現簡單的交互。

  要學習的語句是on()事件處理函數;指定觸發動作的鼠標事件。

  語法格式:

  on (mouseEvent) {

  }

  “()”小括號中的mouseEvent參數是鼠標事件,常用的有以下幾種鼠標事件:

  Press  當鼠標指針經過按鈕時按下鼠標。

  release 當鼠標指針經過按鈕時按下再釋放鼠標按鈕。

  releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。

  rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。

  rollOver 鼠標指針滑過按鈕。

  請看示例動畫“實例1-2”。

  >>>>>點擊查看動畫效果<<<<<

  實例1-2 為按鈕添加鼠標事件

   畫面上方,仍然是那只歡跳的小松鼠在畫面上不停的來回奔跑。來回奔跑的動作是在主場景時間線上設置的動作。

  畫面下方,顯示有我們熟悉的“屬性”面板,從這里可以看到,畫面上這只跳躍的小松鼠是一個名稱為“松鼠”的影片剪輯元件,我們給這只小松鼠定義了一個實例名為“shu_mc”。要用動作控制影片剪輯的播放狀態,為對象命名是必須的一個步驟。

  畫面中間有3組按鈕,當鼠標滑過按鈕時,將顯示該按鈕上添加的動作,請大家先注意看看三組按鈕上的語句,再分別點擊各個按鈕,試試它們有什么不同的作用。

  點擊藍色按鈕,可以控制場景的播放與停止,但是不能控制影片剪輯“shu_mc”的播放與停止;

  點擊綠色按鈕,可以控制影片剪輯“shu_mc”的播放與停止,但是不能控制場景的播放與停止;

  點擊紅色按鈕,可以同時控制影片剪輯“shu_mc”和場景的播放與停止。

  看一下前兩組按鈕上的語句,以“stop“按鈕為例。其差別是,綠色”stop”按鈕上的動作前面添加了“_root.shu_mc”:

  on (release) {

  _root.shu_mc.stop();

  }

  為按鈕添加動作的方法是,選中場景上要為其添加動作的按鈕,這時“動作”面板標題欄上顯示的標題是“動作-按鈕”,這表明當前要為其添加腳本的對象是按鈕。在腳本編輯窗口中添加動作。

  本節涉及的語法及規范:

  這個語句里面的大括號“{}”以及路徑“_root”和點語法。是這一講接觸的新知識。

  大括號“{}”:用來放置結合在一起依次執行的語句塊,這里是當發生“release”鼠標(點擊并釋放)事件時執行令當前場景上的影片剪輯“shu_mc”停止播放的動作。在紅色按鈕中,則把停止場景播放的“stop()”語句和停止影片剪輯播放的“_root.shu_mc.stop()”語句結合在一起實現同時控制兩者播放狀態的作用。

  絕對路徑:Flash中目標路徑有兩種,絕對路徑和相對路徑,我們今天接觸的“_root.shu_mc.stop()”是絕對路徑,指定了發生stop動作的絕對地址和對象,這個絕對地址就是當前場景_root,對象就是影片剪輯“shu_mc”,即讓當前場景“_root”上的實例名為“shu_mc”的影片剪輯對象“stop”停止播放。

 如果我們要執行動作的對象“shu_mc”影片剪輯,沒有直接位于主場景上,而是嵌套在另外一個位于主場景的影片剪輯“a”中,甚至是嵌套在更深的級別中呢,那就得一級級指明路徑,程序指令才能正確的執行。

  打個比方,我們在閃客起航論壇的首頁上,要打開論壇里的“敲開Flash AS之門”這篇教程,就得按照正確的路徑一級一級的找到它才能打開,如果我們把URL的路徑“/”換成“.”來表示,打開這個教程的路徑就是:

  啟航論壇首頁(_root).Flash技術論壇(mc1).腳本技術區(mc2).敲開Flash AS之門(mc3).打開(動作);

  點語法“.”:是基于“面向對象”的語法形式,就是利用目標對象本身去管理自己,用“.”語法通知目標對象執行什么指令是非常簡潔的語法形式。比如此處,就用了“.”語法通知“_root”上的“shu_mc”“stop”停止播放。

  對象的后綴: 在Flash中有各種對象,如按鈕、影片剪輯、文本、圖形、聲音對象等等,在動作腳本中,有對應這些對象的特定后綴,每一種后綴代表一種特定的對象,比如影片剪輯的后綴為“_mc”,文本對象的后綴為“_txt”,在為對象命名時有必要正確的添加后綴,如上面的“shu_mc”,這樣不僅使語句更符合規范,在別人解讀代碼時方便的知道對象的類型,也能夠讓Flash識別對象的類型,在添加語句時才能有效使用代碼提示功能。

  本節要認識的工具:

  【語法提示】工具小括號“()”里面的事件可以利用這個工具來輸入,將光標放在小括號里,再點擊【語法提示】工具,然后選中需要的事件雙擊鼠標就添加上了。如圖1-5。同樣,在輸入了一個對象名后再輸入".", 也會顯示相關的屬性和方法列表,比如在“_root.”后面也可以利用【語法提示】工具輸入相關的參數。默認情況下,當Flash辨認出輸入的代碼所使用的語法時,這個功能會自動啟動,如果Flash辨認不出,提示也就不會出現。

  

  圖1-5 【語法提示】工具應用

  【自動套用格式】工具為增強代碼的可讀性,必須注意按照規范的語法格式來書寫代碼,可以利用工具欄上的【自動套用格式】工具來規范格式,方法是,將光標放在語句中,點擊【自動套用格式】工具,代碼即會按照規范的格式進行自動縮進等操作。如圖1-6。

  

  圖1-6 【自動套用格式】工具應用

  【插入目標路徑】工具在添加語句時,可以利用這個工具來準確的插入對象的路徑。以實例2為例,打開“動作”面板,把光標放在需要輸入語句的位置上,點擊這個工具彈出“插入目標路徑”對話框,在列表中會列出該動畫中的所有可用對象,先選中要執行動作的對象“shu_mc”影片剪輯,再選中右下角“絕對”選項,上面的輸入欄中就會顯示“_root.shu_mc”,點確定語句就輸入到“動作”面板中了。如圖1-7。

  

  圖1-7 插入目標路徑

  運用第1、2節學過的內容,利用“實例2”源文件的場景,重新添加幀動作腳本和按鈕動作腳本,完成以下效果:

  1.動畫開始播放時,小松鼠在場景左端靜止不動,這是動畫的初始狀態;

  2.點擊第1個“play”按鈕時,小松鼠開始移動但是自身不動,再點擊它又會回到初始狀態;點擊第1個“goto”按鈕時,小松鼠有時會跳到場景中間位置靜止不動,有時會跳到場景中間位置原地跳躍。

  3.點擊第2個“play”按鈕時,小松鼠會跳躍著開始奔跑,但跑到場景左端會回到初始狀態;點擊第2個“goto”按鈕時,小松鼠會跳到場景中間面向左原地跳躍。

  4.點擊第3個“play”按鈕時,小松鼠會從場景左端開始奔跑,再次回到左端時會靜止在原地,回到初始狀態;點擊第3個“goto”按鈕時,小松鼠會跳到場景右端原地跳躍。如“練習1-2”。

  >>>>>點擊查看動畫效果<<<<<

  練習 1-2

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