因為unity 為英文版軟件,很多人不是很理解里面的屬性的意思,本篇主要針對unity里面物體的剛性屬性進行解釋,希望對廣大的同學們能有所幫助,能知道各個參數(shù)如何去設置。
1、Mass表示物體的質量,數(shù)值類型為float,默認值為1。大部分物體的質量屬性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超過10 ,則失去了仿真效果。
2、Drag表示平移阻力,其數(shù)值類型為float,初始值為0,用來表示物體因受阻力而速度衰減的狀態(tài)。
3、Angular Drag 旋轉阻力,其數(shù)值類型為float,初始值為0.05,用于模擬物體因旋轉而受到的各方面的影響的現(xiàn)象。
4、Use Gravity使用重力,表示物體是否受到重力影響,其數(shù)據(jù)類型是boolean ,初始值為true,該屬性設置為false時用來模擬失重現(xiàn)象。
5、Is Kinematic是否遵循運動學,該屬性表示對象是否遵循牛頓運動學物理定理,其數(shù)據(jù)類型是boolean ,初始值為false。如果該屬性設置為true表示該物體運動狀態(tài)不受外力,碰撞和關節(jié)的影響,而只受到動畫以及附加在物體上的腳本影響,但是該物體仍然能改變其他物體運動狀態(tài),例如游戲中倒下的敵人始終不動 ,就是利用這個屬性 。
6、Interpolate 插值,還屬性表示的是該物體運動的插值模式,默認狀態(tài)下是被禁用的。選擇該模式時,在此模式下物理引擎會在物體的運動幀之間進行插值,使得運動更加自然。另外插值導致了物理模擬和渲染的不同步,進而產生物體輕微抖動現(xiàn)象,建議可以對主要角色使用插值,而其他的則禁用此功能,以達到折中的效果。
7、Freeze Rotation凍結旋轉,該屬性表示的是該物體的旋轉是否受到物理定理的約束。默認狀態(tài)下任意軸的旋轉是受物理定律控制的,該屬性的值是修改在每個軸上的旋轉屬性來實現(xiàn)的。例如在第一人稱射擊游戲中,通過去除該屬性的控制,可以使玩家完全控制視角旋轉。
8、Collision Detection碰撞檢測模式,默認狀態(tài)時Discrete。在沒有發(fā)生碰撞檢測的情況下,碰撞物體會穿過對方,產生所謂 穿透現(xiàn)象。碰撞模式有不連續(xù)模式(Discrete),連續(xù)模式(Continuous)和動態(tài)連續(xù)模式(ContinuousDynamic),動態(tài)連續(xù)模式適用于高速運動的物體,連續(xù)模式僅僅可以用于球體,膠囊和盒子碰撞者的剛體,而且會嚴重影響物體的運動表現(xiàn),因此大部分采用不連續(xù)模式。
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