許多年來,3D藝術家們已經習慣了這種渲染方式并且找到了很多種方法來增強他們的渲染。他們使用復數光源來滿足光線反彈的需要,通過這種方法,減弱了直接光照的局限性。但是當藝術家想創建出高度真實的圖像時,這種方法并不是一個理想的解決方案。因此引入了其他新的渲染方式,GI即為其中很好的一種。
Global Illumination(全局光照)創建了場景中物體表面間的光線反彈過程。這種反彈使通常直接光不能到達的區域產生了光照,因此稱之為Indirect Light(間接光照)。其結果就是,原來被渲染成純黑色的區域產生了一定的照明。
Illumination(全局光照)引擎用于計算場景中分布的間接光照。當所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容積光等被計算完后,全局照明才開始進行處理。此時每一個渲染像素都對漫反射光值進行分析。當Global Illumination(全局光照)發現某個像素需要額外信息時,就將光的漫反射值增加到這個像素上。
一、模型建模
1、創建一個球體,選擇6*6的面,執行分裂命令(快捷鍵:U、P)。然后將另一半刪除,選擇上面三角面,執行溶解命令(快捷鍵:U、Z)。
2、全選面(ctrl+a)執行擠壓命令(快捷鍵:M、T),默認參數,勾選封頂,再選擇兩邊面進行擠壓,偏移-5,勾選封頂,然后刪除多余的面。
3、選擇模型執行旋轉復制(快捷鍵:按住Ctrl+旋轉),新建一個球體作為中心發光球,然后再新建一個圓盤作為地面,球體全部模型打組(快捷鍵:Alt+G),添加細分曲,細分數值調到3。
二、材質燈光
1、地面反射板創建:新建一個平面,運動圖形-克隆,賦予一個自發光材質,選擇克隆位置Y軸800,Z軸旋轉20度,創建一個球體,半徑1500,選中球體和平面-添加C4D標簽(合成標簽),投射投影和攝像機可見去掉勾。
2、圓盤材質調節:雙擊創建一個材質,設置顏色, 在基本選項勾選Alpha,到Alpha選項,紋理選項賦予一個漸變,再復制一層只保留顏色賦予外面的大球體。
3、內發光球材質:雙擊創建一個材質,勾選發光選項,材質顏色和發光顏色:科技藍。
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