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Photoshop繪制寫實風(fēng)格的機器俠

2024-08-21 23:28:54
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供稿:網(wǎng)友

這次我們設(shè)計一幅寫實風(fēng)格的機械角色,首先給大家看一下完成圖:

1.前期概念構(gòu)思階段,只考慮大的造型,我用單色來構(gòu)思整體造型以及粗略結(jié)構(gòu)。抓住瞬間的感覺多試不同的小稿,也可以在不同的小稿上來回組合,總之原創(chuàng)機械角色的造型不一定要想破腦袋,可以一半靠靈感,一半靠運氣。


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2.先確定大致的剪影造型,在這個階段還是只考慮大感覺。我希望這個機械角色要神氣、帥氣,同時強壯有力,于是我找了雪鐵龍gt概念車來做設(shè)計造型參考。


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個人觀點(一):工業(yè)設(shè)計和概念美術(shù)設(shè)計之區(qū)別
這里我想簡單談一點工業(yè)設(shè)計和概念美術(shù)設(shè)計的個人感受:我認為他們之間最大的區(qū)別就在于出發(fā)點不用,盡管好的概念美術(shù)設(shè)計的結(jié)構(gòu)嚴謹性可以一點不輸給專業(yè)工業(yè)設(shè)計。
概念美術(shù)設(shè)計的出發(fā)點是造型(主要服務(wù)于角色特點以及劇情),而工業(yè)設(shè)計的出發(fā)點則是用途,所以合理性、功能性是它的出發(fā)點。
因此,個人認為作為概念美術(shù)設(shè)計師在前期設(shè)計階段應(yīng)該先放開手腳盡量把握造型上的特點進行創(chuàng)新,然后使之“合理化”;而工業(yè)設(shè)計通常是反其道而行之,它是先有了功能及存在的意義后再將其外觀賦予設(shè)計之感的過程。

3.在上一步整體造型的基礎(chǔ)上嘗試構(gòu)思粗略結(jié)構(gòu),肩胛可以使角色看起來比較英武神氣,前臂巨大的護肘可以讓角色感覺善于近身格斗,有攻擊性。我想給它的右手拿一個冷兵器,比如一把彎刀,在視覺上給這個具有未來感的機械戰(zhàn)士一種對比張力。


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4.接著上一步繼續(xù)探索設(shè)計上的可能性。變形金剛的設(shè)計師 josh nizzi 說過:“適當?shù)闹貜?fù)性形狀排列在機械設(shè)計上是很美觀的。”我嘗試在腹部放了些重復(fù)結(jié)構(gòu),果然很有形。但是不要在開始階段太早進入細節(jié),不要太早定死你的設(shè)計,除非真的是非常好的靈感來了,否則最好一直探索探索探索探索······


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5.嘗試把右手的彎刀換成鉤子,感覺還是有點怪。隨意嘗試了下髖部以及腿部結(jié)構(gòu)。


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6.背部一些翅膀狀結(jié)構(gòu)可以使角色看起來很神氣。不過要避免它太過“高達”了。基本確定了把四個輪胎分別放在髖部和雙腳上。肩部、前胸和腹部的設(shè)計現(xiàn)在看來比較喜歡。:d


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個人觀點(二):設(shè)計的節(jié)奏感
這里我想簡單談?wù)勗O(shè)計的節(jié)奏感。我在前期對設(shè)計的各種可能性進行探索的時候,在潛意識里一直保持一個對設(shè)計節(jié)奏感或者叫韻律的追求。所謂節(jié)奏感,就是疏密、大小、快慢等方面的對比安排,既要有動感又要平衡。變化與平衡是個人覺得把握節(jié)奏感比較好的兩個方面。拿細節(jié)做比喻:一個充滿細節(jié)的設(shè)計其實是失敗的,因為它沒有特點了。所有特點都是對比出來的,到處都是細節(jié)就感覺不到細節(jié)了。這樣的細節(jié)只能給人堆砌的感覺,設(shè)計也缺乏整體感。一個好的機械設(shè)計應(yīng)該是給人有“生命”感、“有機”感的。
7.緊接著上一張,我嘗試對比較滿意的前胸、肩部以及腹部進行更加肯定的描繪。


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8.稍微更改髖部,增加了累死腹部的重復(fù)結(jié)構(gòu)排列,感覺上身的設(shè)計更整體了。


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9.繼續(xù)肯定描繪前胸、肩部以及腹部和髖部。我用非常隨意的筆觸刻畫大鎧甲下面的機械內(nèi)部結(jié)構(gòu)細節(jié),使之看起來疏密有致,富有節(jié)奏感和整體感。最終武器還是決定把鉤子換成比較傳統(tǒng)的大炮,感覺我想要的機械角色就快浮出水面了。同時,我吸取了自行車運動員的頭盔造型,開始考慮未來完稿的視覺中心:頭部設(shè)計。


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10.開始進行腿部的構(gòu)思設(shè)計,吸收了個人比較喜歡的反關(guān)節(jié)設(shè)計,給這個機械角色裝了兩個腿部關(guān)節(jié)。


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11.大腿的反關(guān)節(jié)個人感覺比較滿意,包括上身的大部分設(shè)計也都比較靠譜。接下來開始考慮一些細小的地方,增加一些不同質(zhì)感的東西,開始合理化整個設(shè)計,還是從運動方面來考慮,先從關(guān)節(jié)入手。


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12.調(diào)整一下構(gòu)圖使畫面更平衡,粗略構(gòu)思小腿和腳部。


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13.翻轉(zhuǎn)畫面,調(diào)整角色重心。嘗試水平翻轉(zhuǎn)畫面是檢查重心、對稱、結(jié)構(gòu)透視的好方法。同時,豐富一下鎧甲下裸露機械結(jié)構(gòu)的質(zhì)感。


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14.我想讓整個大炮筒有發(fā)熱的感覺,然后粗略地調(diào)整了一下整體氛圍。


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15.再次調(diào)整構(gòu)圖,同時深入刻畫手部。


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16.加強角色光影效果,細化頭部,并開始用隨意的筆觸進行破損感刻畫。鎧甲的邊緣一般最容易破損和掉漆,鎧甲相對平展的面上比較可能有劃痕。


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17.最后增強金屬質(zhì)感,調(diào)整角色左腿結(jié)構(gòu),并把右手的大炮最終換成更傳統(tǒng)的轉(zhuǎn)管機槍。然后用ps選取視覺中心進行適當?shù)匿J化和提升飽和度,收工。


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幾張局部細節(jié)圖:

  這個角色繼續(xù)深入刻畫細節(jié)和渲染質(zhì)感的空間還很大,不過作為概念設(shè)計,由于主要結(jié)構(gòu)已經(jīng)交代清楚,因此也可以作為概設(shè)先暫告一段落。最后同樣感謝您的閱讀,希望本教程對您有所幫助。

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