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Cocos2d-x人物動作類實例

2020-01-26 15:19:40
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來源:轉載
供稿:網友

我們玩的游戲一般都可以看到精靈的運動,游戲的世界就是一個運動的世界,而所有的這些動作都可以分為一些基本的動作和動作的組合,今天就來學習一下動作類CCAction,首先看一下類之間的繼承關系。

CCAction類下派生了三個動作類,執行動作的類是CCNode以及它的子類,通過函數runAction()來執行動作,其中CCFiniteTimeAction之下是常用的瞬時動作和延時動作。動作從本質上來說就是改變節點的屬性,瞬時動作就是改變這些屬性不需要時間,瞬時就完成了,而延時動作改變這些屬性需要一些時間,可以通過參數來設置這個時間,下面是瞬時動作和延時動作的例子,解釋看源代碼。點擊下圖查看效果。

bool HelloWorld::init(){  bool bRet = false;  do  {    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());		//創建一個精靈		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");		sprite->setPosition(ccp(240,160));		//最后一個參數是精靈的tag,以便在眾多的子節點中,通過getChildByTag()找到該節點		this->addChild(sprite,0,0);		//創建菜單		CCMenuItemFont * fontMenu1 = CCMenuItemFont::create("start");		CCMenuItemFont * fontMenu2 = CCMenuItemFont::create("stop");		//和move函數相互綁定		CCMenuItemToggle * toggleMenu = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this,menu_selector(HelloWorld::move),			fontMenu1,fontMenu2,NULL);		CCMenu * menu = CCMenu::create(toggleMenu,NULL);		menu->setPosition(ccp(420,40));		this->addChild(menu);    bRet = true;  } while (0);  return bRet;}void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//瞬時動作CCPlace,改變了精靈的坐標,可以用sprite->setPosition(ccp(60,160))代替,但寫成動作可以加入到動作序列中	CCPlace * action1 = CCPlace::create(ccp(60,160));	//瞬時動作,使精靈做X軸的翻轉	CCFlipX * action2 = CCFlipX::create(true);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過runAction精靈執行動作		sprite->runAction(action2);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{	}}

動作類動作類 動作類 動作類

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//延時動作,第一個參數是執行動作所需要的時間,moveTo是絕對的,就是移動到哪個坐標,而moveBy是相對的	//傳入的ccp(10,0)是一個向量,精靈沿著x軸移動了10個像素	CCMoveTo * moveTo = CCMoveTo::create(2.0,ccp(240,180));	CCMoveBy * moveBy = CCMoveBy::create(2.0,ccp(10,0));	//rotate按照一定的角度旋轉,to強調的是結果,現在是0度,會旋轉到90度,如果現在是90度,還是會在90度	CCRotateTo * rotateTo = CCRotateTo::create(2.0,90);	//by強調旋轉的相對角度,不論現在多少度都會旋轉90度,以to和by結尾的動作類都是相同的道理	CCRotateBy * rotateBy = CCRotateBy::create(2.0,90);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過runAction精靈執行動作		//sprite->runAction(moveTo);		//sprite->runAction(moveBy);		sprite->runAction(rotateBy);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{	}}

以by結尾的延時動作都可以通過reverse()獲得它的反動作。

動作類

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//第二個參數是跳躍的向量,第三個參數是跳躍的高度,第四個參數是跳躍的次數	CCJumpBy * jumpBy = CCJumpBy::create(2.0,ccp(100,30),50,4);	//以by結尾的延時動作都可以通過reverse()獲得它的反動作	CCActionInterval * jumpBack = jumpBy->reverse();	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過runAction精靈執行動作		sprite->runAction(jumpBy);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(jumpBack);	}}

延時動作中還有倆個重復動作的函數,就是重復不斷的執行某一個動作,看下他們的繼承關系。

動作類 動作類

下面是實現的源代碼。

動作類 動作類

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//第一個參數傳入重復的動作,第二個參數傳入重復的次數	CCRepeat * repeat = CCRepeat::create(rotateBy,4);	//永遠重復執行一個動作	CCRepeatForever * repeatForever = CCRepeatForever::create(rotateBy);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		//通過runAction精靈執行動作		sprite->runAction(repeatForever);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{	}}


下面再列舉一下基本常用的瞬時動作和延續動作。
瞬時動作:
放置Place:效果類似于 setPosition = ccp(x, y)。
隱藏Hide:效果類似于setVisible:false。
顯示Show:效果類似于setVisible:true。
可見切換:ToggleVisibility。
延時動作:
移動到CCMoveTo
移動CCMoveBy
跳躍到CCJumpTo設置終點位置和跳躍的高度和次數。
跳躍CCJumpBy設置終點位置和跳躍的高度和次數。
貝塞爾CCBezierBy支持 3 次貝塞爾曲線:P0-起點,P1-起點切線方向,P2-終點切線方向,P3-終點。
放大到CCScaleTo設置放大倍數,是浮點型。
放大CCScaleBy
旋轉到CCRotateTo
旋轉CCRotateBy
閃爍CCBlink設定閃爍次數
色調變化到CCTintTo
色調變換CCTintBy
變暗到CCFadeTo
由無變亮CCFadeIn
由亮變無CCFadeOut
每個函數的具體用法請大家自行試驗。
接下來說一下同步動作序列和順序動作序列。同步動作序列,就是幾個動作同時執行,順序動作序列,就是傳入的幾個動作按照順序順序執行。以下是他們的繼承關系圖。

動作類 動作類

接下來看一下實現的源代碼

動作類 動作類

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//創建如下幾個動作	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);	//同步動作序列,傳入的幾個動作同時執行,執行的整個時間是最長的一個動作的執行時間,參數類型是CCFiniteTimeAction	//傳入的動作(動作的實質就是改變節點的屬性)所影響的屬性不要有沖突	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);	//順序動作序列,傳入的幾個動作按照傳入的順序順序執行,執行的整體時間是所有動作的時間之和	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		sprite->runAction(spawn);		//sprite->runAction(sequence);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(spawnBack);		//sprite->runAction(sequenceBack);	}}

接下來介紹CCAction的另外來個子類,CCFollow實現鏡頭跟隨的效果,類似于我們在橫版過關游戲中看到的人物永遠在屏幕中間,而背景在移動,不過它們的實現具體是不是靠這個類就不知道了。CCSpeed可以實現快進和慢放的效果,就是改變了執行的速度。以下是源代碼。

動作類

動作類

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//創建如下幾個動作	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);	//同步動作序列,傳入的幾個動作同時執行,執行的整個時間是最長的一個動作的執行時間,參數類型是CCFiniteTimeAction	//傳入的動作(動作的實質就是改變節點的屬性)所影響的屬性不要有沖突	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);	//順序動作序列,傳入的幾個動作按照傳入的順序順序執行,執行的整體時間是所有動作的時間之和	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);	//CCFollow實現一個節點跟隨一個節點運動,傳入的參數是要跟隨的節點	CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);	//執行這個動作的是要跟隨的節點,一般是層,效果累世于橫版過關游戲中的場景	this->runAction(follow);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		sprite->runAction(spawn);		//sprite->runAction(sequence);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(spawnBack);		//sprite->runAction(sequenceBack);	}}

以下是CCSpeed的實現,在上述代碼的基礎上做了一點修改。

void HelloWorld::move(CCObject* pSender){	//通過tag獲得添加的精靈	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	CCMenuItemToggle * toggleMenu = (CCMenuItemToggle *)pSender;	//創建如下幾個動作	CCMoveBy * move = CCMoveBy::create(2.0,ccp(100,0));	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,720);	CCFiniteTimeAction * moveBack = move->reverse();	CCFiniteTimeAction * rotateBack = rotate->reverse();	CCFlipY * flip = CCFlipY::create(true);	//同步動作序列,傳入的幾個動作同時執行,執行的整個時間是最長的一個動作的執行時間,參數類型是CCFiniteTimeAction	//傳入的動作(動作的實質就是改變節點的屬性)所影響的屬性不要有沖突	CCSpawn * spawn = CCSpawn::create(move,rotate,NULL);	CCSpawn * spawnBack = CCSpawn::create(moveBack,rotateBack,NULL);	//順序動作序列,傳入的幾個動作按照傳入的順序順序執行,執行的整體時間是所有動作的時間之和	CCSequence * sequence = CCSequence::create(move,rotate,flip,NULL);	CCSequence * sequenceBack = CCSequence::create(moveBack,rotateBack,flip->reverse(),NULL);	//CCFollow實現一個節點跟隨一個節點運動,傳入的參數是要跟隨的節點	CCFollow * follow = CCFollow::create(sprite);	//執行這個動作的是要跟隨的節點,一般是層,效果累世于橫版過關游戲中的場景	this->runAction(follow);	//CCSpeed分裝了一個動作類,第二個參數是要改變的速度的倍數	CCSpeed * speed1 = CCSpeed::create(spawn,2.0);	CCSpeed * speed2 = CCSpeed::create(spawnBack,2.0);	if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 1)	{		sprite->runAction(speed1);		//sprite->runAction(sequence);	}	else if(toggleMenu->getSelectedIndex() == 0)	{		sprite->runAction(speed2);		//sprite->runAction(sequenceBack);	}}

以下再來介紹一下CCCallFunc家族類的使用方法,它們也是一個動作類,一般用在順序動作序列中執行的最后一個動作,目的是調用一個函數,來完成一些功能。以下是這些類的繼承關系。

動作類

接下來貼上源代碼,注釋是對各個類的使用的詳細講解。

動作類動作類動作類動作類

bool HelloWorld::init(){  bool bRet = false;  do  {    CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());		CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png");		sprite->setPosition(ccp(240,160));		this->addChild(sprite,0,0);		//創建一個菜單,添加一個run事件		CCMenuItemFont * fontMenu = CCMenuItemFont::create("begin",this,menu_selector(HelloWorld::run));		CCMenu * menu = CCMenu::create(fontMenu,NULL);		menu->setPosition(ccp(400,40));		this->addChild(menu);    bRet = true;  } while (0);  return bRet;}void HelloWorld::run(CCObject* pSender){	CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);	//創建延時動作	CCRotateBy * rotate = CCRotateBy::create(2.0,3*360);	//CCCallFunc,為這個動作綁定一個函數,執行這個動作的時候會調用這個函數,創建以下四個動作的時候使用了不同的選擇器,但名字和各個動作有關	CCCallFunc * func = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::show));	//CCCallFuncN(N就是node的意思),與上邊不同的是,綁定的函數需要一個參數,這個傳入的參數就是執行這個動作的節點	CCCallFuncN * funcN = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::remove));	int num = 10;	//CCCallFuncND(D就是data的意思),這次綁定的函數,不僅需要綁定動作的節點作為參數傳遞,還帶了一個void *類型的參數,代表可以是任何類型	CCCallFuncND *funcND = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::showData),(void *)num);	CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("image2.png");	//CCCallFuncO(O就是object的意思)這次需要傳入的參數是CCObject *類型的	CCCallFuncO * funcO = CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(HelloWorld::showSprite),sprite2);	//創建順序動作序列	//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcND,NULL);	//CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,NULL);	CCSequence * sequence = CCSequence::create(rotate,func,funcN,funcO,NULL);	sprite->runAction(sequence);}//以下函數不要忘記在頭文件中聲明,注意每個函數的參數void HelloWorld::show(){	CCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("action end","Arial",32);	ttf->setPosition(ccp(240,260));	this->addChild(ttf);}void HelloWorld::remove(CCNode * node){	//沒有通過getChildByTag()函數獲得執行動作的精靈,而是使用remove傳來的參數	CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;	//true表示sprite不僅會移除,而且這個節點上的所有操作和回調都將刪除	sprite->removeFromParentAndCleanup(true);	//通過以下的方法可以實現相同的效果,只是函數執行的對象不同	//this->removeChild(sprite,true);}void HelloWorld::showData(CCNode * node,void * data){	CCSprite * sprite = (CCSprite *)node;	this->removeChild(sprite,true);	CCLog("num = %d",data);}void HelloWorld::showSprite(CCObject * sender){	CCSprite * sprite = (CCSprite *)sender;	sprite->setPosition(ccp(240,160));	this->addChild(sprite);}
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