在玩手機(jī)游戲的時(shí)候,屏幕接收我們的觸摸消息是必不可少的,根據(jù)我們的觸摸事件,去實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的功能,這里我們就來學(xué)習(xí)一下cocos2d-x中的觸摸是怎么實(shí)現(xiàn)的。觸摸分為單點(diǎn)觸摸和多點(diǎn)觸摸,先來看單點(diǎn)觸摸,就是接收一個(gè)點(diǎn)的觸摸。代碼將實(shí)現(xiàn)過程清楚的寫了下來,仔細(xì)分析代碼吧。
bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //開啟觸摸 this->setTouchEnabled(true); bRet = true; } while (0); return bRet;}//開啟觸摸以后必須注冊觸摸事件,告訴引擎你支持單點(diǎn)觸摸還是多點(diǎn)觸摸void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){ //addTargetedDelegate注冊單點(diǎn)觸摸,第一個(gè)參數(shù)代表為哪個(gè)對象注冊觸摸事件,第二個(gè)代表優(yōu)先級,數(shù)字越 //小,優(yōu)先級越高,第三個(gè)參數(shù)代表是否吞噬消息,如果為true這個(gè)節(jié)點(diǎn)接受了消息,處理后,優(yōu)先級比它小的節(jié)點(diǎn) //就接受不到消息了 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);}//ccTouchBegan是必須要實(shí)現(xiàn)的函數(shù),也是在四個(gè)協(xié)議方法中唯一一個(gè)返回值為bool類型的函數(shù)//返回值是true的情況下,會(huì)接下來響應(yīng)ccTouchMoved和ccTouchEnded和ccTouchCancelled函數(shù)。//CCTouch中封裝了關(guān)于觸摸點(diǎn)的一些屬性,例如坐標(biāo)信息,CCEvent沒有什么用bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch * pTouch,CCEvent * pEvent){ //獲得opengl坐標(biāo)下的點(diǎn)坐標(biāo) CCPoint point = pTouch->getLocation(); CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(point); return true;}//當(dāng)手指在屏幕上移動(dòng)的時(shí)候不斷調(diào)用的一個(gè)方法void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent){ //獲得opengl坐標(biāo)下的點(diǎn)坐標(biāo) CCPoint point = touch->getLocation(); CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png"); this->addChild(sprite); sprite->setPosition(point);}//當(dāng)手指抬起來的時(shí)候會(huì)調(diào)用的方法void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch * pTouch,CCEvent * pEvent){ this->removeAllChildrenWithCleanup(true);}//還有一個(gè)ccTouchCancelled函數(shù),在取消觸摸事件的時(shí)候調(diào)用,比如我們在觸屏的時(shí)候突然打來了電話
接下來用我們剛剛學(xué)到的知識,來實(shí)現(xiàn)拖拽精靈移動(dòng)的效果。
bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //實(shí)現(xiàn)拖拽精靈移動(dòng)的效果 CCSprite * sprite = CCSprite::create("image2.png"); sprite->setPosition(ccp(240,180)); this->addChild(sprite,0,0); //開啟觸摸 this->setTouchEnabled(true); bRet = true; } while (0); return bRet;}//開啟觸摸以后必須注冊觸摸事件,告訴引擎你支持單點(diǎn)觸摸還是多點(diǎn)觸摸void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){ //addTargetedDelegate注冊單點(diǎn)觸摸,第一個(gè)參數(shù)代表為哪個(gè)對象注冊觸摸事件,第二個(gè)代表優(yōu)先級,數(shù)字越 //小,優(yōu)先級越高,第三個(gè)參數(shù)代表是否吞噬消息,如果為true這個(gè)節(jié)點(diǎn)接受了消息,處理后,優(yōu)先級比它小的節(jié)點(diǎn) //就接受不到消息了 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);}bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent){ CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0); //獲得手指點(diǎn)擊的點(diǎn)的坐標(biāo) CCPoint point = touch->getLocation(); //獲得精靈所在的區(qū)域,CCRect包括x,y,width,height CCRect rect = sprite->boundingBox(); //判斷手指點(diǎn)擊的點(diǎn)是否點(diǎn)在了精靈上 if(rect.containsPoint(point)) { //返回true則會(huì)接受其他的協(xié)議消息 return true; } return false;}void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent){ /* 這里可以直接將精靈的坐標(biāo)設(shè)置為手指所在點(diǎn)的坐標(biāo)位置,但是這樣的話會(huì)產(chǎn)生跳躍的效果,視覺上不好看,這是 因?yàn)榫`是在用自己的錨點(diǎn)占據(jù)我們設(shè)置的坐標(biāo)位置,而不是我們點(diǎn)擊在精靈身上的那個(gè)點(diǎn)放到我們的手指所在的位置 */ //分別獲得了手指現(xiàn)在的點(diǎn)擊點(diǎn)和手指上次的點(diǎn)擊點(diǎn)位置 CCPoint point = touch->getLocation(); CCPoint pointPre = touch->getPreviousLocation(); //ccpSub將倆個(gè)點(diǎn)相減,獲得一個(gè)移動(dòng)方向的向量 CCPoint direction = ccpSub(point,pointPre); CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0); CCPoint spritePoint = sprite->getPosition(); //ccpAdd將精靈現(xiàn)在的位置點(diǎn)和移動(dòng)方向的向量相加,獲得精靈將要移動(dòng)到的位置點(diǎn) CCPoint spriteDirection = ccpAdd(spritePoint,direction); sprite->setPosition(spriteDirection);}
接下來學(xué)習(xí)多點(diǎn)觸摸,多點(diǎn)觸摸和單點(diǎn)觸摸不同的是它的優(yōu)先級要低于單點(diǎn)觸摸,不論注冊的時(shí)候里邊傳入的數(shù)字是多少,當(dāng)然還有其它的一些區(qū)別,讓我們看代碼吧。以下是在windows上演示的效果,windows上沒法實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)觸摸。
bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //實(shí)現(xiàn)拖拽精靈移動(dòng)的效果 CCSprite * sprite = CCSprite::create("image2.png"); sprite->setPosition(ccp(240,180)); this->addChild(sprite,0,0); //開啟觸摸 this->setTouchEnabled(true); bRet = true; } while (0); return bRet;}void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){ //注冊多點(diǎn)觸摸,里邊只有倆個(gè)參數(shù) CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,0);}//在多點(diǎn)觸摸中,這四個(gè)協(xié)議函數(shù)在touch后邊都加了es,并且每個(gè)協(xié)議函數(shù)不需要都實(shí)現(xiàn),所有的返回值都是void//CCSet是CCTouch的集合void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet * set,CCEvent * pEvent){ //CCSetIterator是一個(gè)迭代器 CCSetIterator iterator; //以下的方法就是從CCSet中獲得對象的方法 for(iterator = set->begin();iterator != set->end();iterator++) { //將元素強(qiáng)制轉(zhuǎn)化為CCTouch *類型 CCTouch * touch = (CCTouch *)(*iterator); CCPoint point = touch->getLocation(); CCSprite * sprite = CCSprite::create("image.png"); sprite->setPosition(point); this->addChild(sprite); }}
接下來利用上邊的多點(diǎn)觸摸消息實(shí)現(xiàn)精靈的放大和縮放效果,大家看到的相冊圖片放大和縮小的效果也是這么實(shí)現(xiàn)的,但是windows不支持多點(diǎn),所以這里只是說明原理。
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bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //實(shí)現(xiàn)拖拽精靈移動(dòng)的效果 CCSprite * sprite = CCSprite::create("image2.png"); sprite->setPosition(ccp(240,180)); this->addChild(sprite,0,0); //開啟觸摸 this->setTouchEnabled(true); bRet = true; } while (0); return bRet;}void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(){ //注冊多點(diǎn)觸摸,里邊只有倆個(gè)參數(shù) CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,0);}void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet * set,CCEvent * pEvent){ CCSetIterator iterator = set->begin(); //獲得第一個(gè)觸摸點(diǎn) CCTouch * touch0 = (CCTouch *)(*iterator); iterator++; //程序執(zhí)行到這里會(huì)死掉,因?yàn)閣indows只支持單點(diǎn)觸摸,不支持多點(diǎn),所以這里是不會(huì)獲得第二個(gè)點(diǎn)的 CCTouch * touch1 = (CCTouch *)(*iterator); length = ccpDistance(touch0->getLocation(),touch1->getLocation());}void HelloWorld::ccTouchesMoved(CCSet * set,CCEvent * pEvent){ CCSetIterator iterator = set->begin(); CCTouch * touch0 = (CCTouch *)(*iterator); iterator++; CCTouch * touch1 = (CCTouch *)(*iterator); float length2 = ccpDistance(touch0->getLocation(),touch1->getLocation()); float times = length2/length; CCSprite * sprite = (CCSprite *)this->getChildByTag(0); sprite->setScale(times);}
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